Feature: Haben mich Lootboxen glücksspielsüchtig gemacht?

Obwohl das Thema Gaming ein integraler Bestandteil unserer heutigen Gesellschaft ist, zeigen neu auftauchende Geschäftspraxen, wie unreif das gesamte Medium teilweise noch ist. Denn wo finanzielles Interesse dominiert, liegt die künstlerische Freiheit oft in Ketten. Das führt zu Taktiken, die sich kaum mehr von klassischem Glücksspiel unterscheiden. Wie immer ist der Trend vor allem für typische Endkonsumenten gefährlich. Eine Kolumne von Granit Bojku.


Wer glaubt, dass Glücksspiele exklusiv in Spielotheken anzutreffen ist, täuscht sich. Es ist ein Element, das in vielen anderen Medien ein Zuhause finden kann. Sei es beim lokalen Supermarkt per Lotto und Rubbellos oder neuerdings auch in immer mehr Spielen durch die berüchtigten Lootboxen oder ähnliche Gegenstände. Die Hauptproblematik ist jedoch, dass es sich bei dem gesamten Thema rund im Mikrotransaktionen um eine gigantische Grauzone handelt.

Während jeder Besucher ein Kasino leicht unter die Kategorie Glücksspiel einordnen kann, verwischt diese Spur zunehmend in Bereichen wie dem Gaming. Schließlich ist es eine Frage von Assoziation und persönlicher Vorerfahrung. Mein Ziel ist es, durch diese Kolumne den Elefanten im Raum anzusprechen, den viele Parteien aktiv stillschweigen.

Die Überraschung

Glücksspiel ist in Deutschland gemäß §284 StGB grundsätzlich verboten. Die jeweiligen Bundesländer können jedoch Ausnahmen durch regulierte Märkte schaffen. Der Umsatz durch solche regulierten Märkte ist immens: Im Jahr 2015 etwa waren es sage und schreibe 12,72 Milliarden Euro, die an Gewinnen erzielt werden konnten. Im gleichen Atemzug nennt man diese Einnahmen auch den Nettoverlust der Spieler. Inbegriffen sind Lottostände, angemeldete Spieleautomaten sowie weitere Spielearten wie Rubbellose, welche durch den Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV) reguliert werden. Es gibt 284.500 angemeldete Spieleautomaten, von denen 93% tatsächlich gewinnbringend sind. Ergo: Spieler verlieren in über 9 von 10 Fällen das Spiel gegen den Automaten.

Aber wieso assoziieren viele nicht direkt das übliche Glücksspiel nicht mit Lootboxen? Meine Theorie ist, dass die Glückstruhen zu untypisch dafür sind. Denn wer einen Lottoschein ausfüllt, erhofft sich Geldgewinne – den Jackpot, im Idealfall. Des Weiteren glaube ich auch, dass es die Payout-Mentalität ist, durch die jeder Spieler den Preis rechtfertigen. Beispielsweise wirken die paar Euro für einen Lottoschein gering, wenn ein Payout mit mehreren Hundertmillionen auf den Gewinner wartet. Auf der anderen Seite belohnen Titel wie Overwatch ihre Nutzer mit anderem Unrat, selbst wenn der legendäre Skin nicht mit dabei war.

Durch diese Observation lassen sich zwei elementare Aspekte der Glücksspielbranche erkennen: zum einen die Hoffnung auf Glanz und Gloria, zum anderen das Zuckerbrot-und-Peitsche-Prinzip. Natürlich spielen noch viele andere Aspekte eine Rolle. Von psychologischen Mechanismen bis hin zur Instrumentalisierung unserer Urtriebe. Dies würde jedoch den Rahmen dieser Kolumne sprengen.

Das indirekte Glücksspiel und Ich

Jeder Zocker hat eine andere Geschichte, wenn es um das Thema Glücksspiel im Gaming geht. Ich ging beispielsweise Overwatch auf den Leim. Im Spiel bekommt man für jeden Levelaufstieg eine Lootbox, welche wiederum vier zufällige Ingame-Items beinhaltet. Ich erspielte viele Boxen durch Level-Ups, doch das legendäre Kostüm (Skin) für meinen Lieblingschatakter wurde mir nicht gegönnt. Ganze 40 Versuche später erreichte ich das Ende des Wartens. Es tauchten immer mal wieder ein paar nette Kleinigkeiten auf, die meine Lust auf die nächste Box steigerten.

Doch meine Level-Up-Pakete waren leer und der gewünschte Skin meines Heldens war nur im Rahmen eines zeitlich begrenzten Events verfügbar. Also sagte ich mir: „Heute mache ich eine Ausnahme, im nächsten 5er-Pack ist er sicherlich dabei.“ Zur Information: Blizzard bietet Overwatch-Spielern verschiedene Pakete an, das teuerste kostet 40 Euro und enthält 50 Lootboxen. Das Geschäft scheint sich für den Hersteller zu lohnen, denn die Mischung aus Verschenken und Verkaufen von Lootboxen sorgt für ein stetiges Interesse der Gamer - in Einzelfällen auch mit krankhaften Ausprägungen, wie man es von typischen Glücksspielsüchtigen kennt.

Ich kaufte also das 5er-Bundle für immerhin fünf Euro. Öffnete dieses mit voller Euphorie. War der gewünschte Skin dabei? Nein. Zum Glück. Denn erst durch das Gefühl der Niederlage schnappte ich aus meiner Loot-Rage heraus. Erst an diesem Punkt merkte ich, dass ich etwas erlebt habe, dass sich wie Glücksspiel anfühlte. Ich habe praktisch mein Geld für digitale Lose ausgegeben. Und wenn ich in diesem Bundle den Skin meiner Begierde erhalten hätte, wäre der nächste Einkauf sicherlich nur eine Frage von Zeit gewesen. Doch wie sieht es bei anderen Nutzern aus? Um ein grobes Gefühl zu bekommen, befragte ich 50 Spieler auf Plattformen wie Steam, dem Blizzard-Forum sowie anderen Gaming-Communities.

Ich habe genauer nachgehakt und eine Umfrage gestartet. Unter den 50 Befragten, welche aktuelle Online-Games zocken, haben lediglich fünf (10 Prozent) die Finger von den Transaktionen gelassen. Erschreckender wurde es, als ich mit den 11 besonders kauffreudigen Spielern sprach (22 Prozent). Einige sprachen von suchtartigen Szenarien, in denen sie Unsummen zum Beginn des Monats ausgaben. Andere erzählten wiederum von einem Kick, den sie durch das Öffnen besagter Boxen erhalten. Es sei eine Art Ekstase, die man so nur schwer beschreiben kann. Dieses Gefühl ist jedoch nicht den Lootboxen vorenthalten. Ähnliches verhält es sich, wenn man in Handyspielen Charaktere durch „Premium-Beschwörungen“ erhält oder seltene, zufallsbasierte Karten in Spielen wie Hearthstone zieht.

EA, Ubisoft, Activision / Bungie, Warner Brothers – die Speerspitze der Mikrotransaktionen

Das Problem mit diesem gesamten Konzept ist nicht nur die Parallele zum Glücksspiel, sondern auch der Effekt für die jeweiligen Endprodukte. Dies beweist beispielsweise EAs Battlefront 2, welches das Ingame-Geschehen maßgeblich durch die Lootbox-Politik manipuliert. Wer also das digitale Schlachtfeld dominieren möchte, muss sich 2100 Stunden schikanieren lassen, bis das jeweilige Power-Level erreicht ist oder überspringt den Aufwand mit rund 400 bis 800 US-Dollar. Zudem wurde der Kunde ja bereits bei der Anschaffung des Spiels mit einem Preis von rund 69,99 Euro, respektive US-Dollar zur Kasse gebeten.

Ein ähnliches Bild zeichnet sich auch bei Mordors Schatten 2 von Warner Brothers ab, welches dem Spieler jegliche Suche nach Waffen komplett durch kostenpflichtigen Truhen abnimmt. Das gleiche Konzept greift auch bei Ubisofts Assassins Creed Origin und bei Bungies / Activisions Destiny 2. Speziell Destiny 2 sollte – wie sein Vorgänger auch – jahrelang in den Konsolen / PCs der Spieler bleiben. Durch skandalöse Geschäftspraxen stürtzt jedoch die aktive Spielerzahl in unvorhergesehene Tiefen. 

Das Fazit

Ich bin kein Freund des Glücksspiels. Ich habe es einst probiert und schwor mir, es nie wieder zu tun. Neue Titel wie Overwatch, welche klar darauf abzielen, den Spieler in die Glücksspielfalle tappen zu lassen, brachten mich dazu, an die Tür meines Schwurs zu klopfen beziehungsweise diese fast eingetreten zu haben. Fest steht, dass Gesetzgeber, aber auch Experten zusammen kommen müssen, um in diesem Bereich für gerechte Regeln zu sorgen. Denn aktuell scheint die Gier der jeweiligen Publisher skrupellos Jagd auf all jene zu machen, welche für solche glücksspielartigen Systeme anfällig sind. Rechtlich ist dies jedoch noch völlig im Rahmen. Wer aufmerksam genug ist, kann die verwerflichen Schemen praktisch nicht übersehen.

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